INTERVIU ȘI SELECȚIE ILUSTRAȚII – Ana Iancu

@Anukiancu ne prezintă ilustrațiile sale și ne dă indicii despre domeniul artei prezente în jocuri, fiind totodată ceea a studiat în facultate.

Printre ultimele ei lucrări, se regăsește pe Instagram o postare de tipul ”poză progres”, unde postase pozele de mai jos, motivând că în urmă cu doi ani a postat desenul din dreapta, cu descrierea ”probabil cea mai bună lucrarea a mea de până acum” și a repetat proiectul în urmă cu câteva zile, rezultând desenul din stânga.

Există reguli în artă care ar trebui respectate? Care-i atitudinea ta față de ele?
În principiu, există reguli în orice; depinde de tine ca artist dacă alegi să le respecți sau nu. Personal, eu respect reguli precum proporțiile corpului uman și perspectiva, dar când vine vorba de culoare sau forme, îmi las mâna să facă ce vrea.

Pe ce te concentrezi în arta ta?
Deși am început cu arta tradițională acum mai bine de 12 ani, zilele astea îmi petrec cea mai mare parte din timp în domeniul digital. Ilustrații în Photoshop, modele 3D în 3DS Max și așa mai departe. Recent, am descoperit și efectele speciale, sau “VFX” (o multitudine de efecte speciale, de la sisteme de particule precum ploaie, zăpadă, până la efecte magice, ca praful de stele, etc), dar încă experimentez.

Care e cea mai bună învățătură a ta însușită în ceea ce privește stilul sau originalitatea?
Când vine vorba de stil, profesorul meu preferat de la facultate, Mike, îmi spune mereu că nu îți poți găsi stilul dacă nu te inspiri din arta altora. Mereu ne îndeamnă să căutăm artiști seniori din industrie, să ne uitam la tehnica lor și să rupem mici bucăți din stilul fiecăruia. Cred că l-am auzit repetând “aproape totul a fost deja făcut în artă, este greu să fii complet original, așa că tot ce poți face e să îmbunătățești ceea ce deja există”.

Cum crezi că arta ta ar putea ajuta comunitatea locală?
Am făcut câteva postere pentru evenimente locale în trecut, de exemplu baluri de la liceu, scenete, concursuri, etc. Mai mult de atât, acum un an am încheiat un contract cu o casă de discuri, să fac artwork-uri pentru tot ce lansează.

Ce mesaj sau emoție vrei sa transmită arta ta, și care este visul pe care îl urmărești?
Sincer, arta pe care o fac poate fi majoritar descrisă ca “stilizată” – adică atunci când te uiți la arta mea, spui ”hm, ăsta ar putea fi un personaj dintr-un joc video”. Nu încerc deloc să dau impresia de realism, totul e imaginar. Și ăsta e de fapt scopul meu; tot ce fac se leagă cu game art într-un fel sau altul, fie ilustrație sau ceva 3D. Deci nu știu dacă pot spune că arta mea transmite emoție – mai mult aș dori să fie ceva placut, mai ales dacă e parte dintr-un joc.

În ce direcții observi că se duce arta, în general? Ce te-a surprins în ultimul timp?
Arta continuă să progreseze, ca majoritatea lucrurilor. Oamenii sunt creativi, dar mi se pare că o mare parte din ce găsești pe Instagram și Pinterest a ajuns la un anumit nivel de comfort, pe care puțini artiști îl depășesc zilele astea. E complet de înteles totuși, și eu sunt vinovată la rândul meu. Ceva ce cred totuși că nu va înceta să mă surprindă niciodată e arta 3D, pentru că, fiind încă la început, mereu când văd scene din jocuri mă întreb “oare cum au făcut asta?” sau “oare ce tip de textură e pe modelul ăsta?”. Sună nerdy, dar tipul ăsta de artă e foarte tehnic.

Vorbind de tactică, ce mijloace folosești pentru a te exprima?
Pentru ilustrații folosesc exclusiv Photoshop. Când începusem, foloseam Autodesk Sketchbook, care e un program foarte bun pentru începatori, dar îi lipsește foarte multă funcționalitate, de altfel foarte ușor accesibilă în Photoshop. Când vine vorba de 3D, pentru modelat folosesc 3DS Max si Zbrush, primul pentru modele “hard surface” precum mese, scaune, etc., iar al doilea pentru modele organice – caractere, plante, animale. Și pentru a îmi expune munca 3D (adăugat de lumini, VFX, etc) folosesc Marmoset Toolbag și Unreal Engine 4.

Care este cea mai mare provocare a unui ilustrator și care este cea mai dificilă parte din procesul tău de creație?
Hm, cred că cea mai grea parte e să te pui jos la birou și să începi să muncești la ceva nou. E foarte ușor, odată ce ai o bază, să tot construiești până ajungi la rezultatul dorit. Și, bineînțeles, e greu să te gândești ce vrei să creezi în primul rând. De exemplu, pentru a face designul unui personaj, trebuie întâi să înțelegi ce trăsături vrei să aibă, care e povestea sa, unde trăiește, cine este în general. De acolo, începe procesul de “iterare”, prin care schițezi ceva rudimentar, iar apoi continui să adaugi detalii, până ajungi la un design solid. Apoi, totul vine de la sine.

În ceea ce privește teoria, dar și practica, ce ai înțeles din lumea ilustrației într-un moment definitoriu și ai spus ”în sfârșit m-am prins”?
Ceea ce am înțeles în primul an de facultate la Game Art este că poți să știi toată teoria, de la culori până la perspectivă și proporții, dar dacă nu o practici, e complet fără folos. Cred că momentul acela de “m-am prins” a venit când mi-am găsit în sfârsit un “workflow” propriu ce mă face eficientă în ceea ce fac. E ceva de genul: întâi schițez compoziția în grayscale, apoi adaug pete de culoare, iar apoi cumva ajung la ceva consistent. Pot spune că sunt destul de organizată în arta mea, poate puțin prea organizată. Aș vrea uneori să pot să îmi las mâna să deseneze cum vrea, fără să adaug un “layer” nou în photoshop pentru fiecare mic detaliu, dar asta e ceva la care am de muncit pe viitor.

În încheiere, ce alte hobby-uri ai?
Nu aș vrea să termin un interviu legat de artă vorbind de mai multă artă, dar hobby-ul meu principal acum e lucratul în engine-uri (mai exact, tot ce vezi pe ecran când joci un joc, e randat în timp real de un engine) precum Unreal Engine 4, și mai recent, Unity. Anul ăsta am descoperit o latură nouă a artei numită “technical art”, care se ocupă cu tehnicalitățile artei, precum animație și optimizare. În rest, mă pasionează computerele, în special partea de hardware, si make-up-ul, deși mai mult mă uit la tutoriale decât mă machiez propriu-zis.

100 de siluete negre –  au fost făcute în scopul creării unui design pentru un personaj dintr-un joc

Aici este vorba despre un proiect de la facultate, în care provocarea era să încercăm să desenăm materiale cât mai realistic, pentru a putea mai apoi să le introducem în desene mai complexe.

Acesta a fost tot un proiect de la facultate, în care ne-au dat un nivel gol, pe Marte, și ne-au spus să îl populăm cu obiecte sau clădiri, pentru a crea un raliu în spațiu

Acest desen este un concept pentru un joc la care lucrez momentan, Solar, în care personajul principal este o flamă ce își dorește să se sacrifice pentru a aduce soarele înapoi într-o lume întunecată.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *